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Note : Apparence des races visiblement non humaines
Pour des raisons de facilité HRP à trouver un avatar, les règles suivantes ont été décidées :
- Primals : Leur vraie apparence est celle d'animaux anthropomorphiques, mais certains ont suivi un rituel magique pour se rapprocher de la catgirl plutôt que du furry
- Draconiens : Idem, la magie peut leur permettre de ressembler à des humains (certes verdâtres et/ou avec des cornes et/ou une queue de lézard) plutôt qu'à des mini-dragons bipèdes
- Démons : Ils doivent avoir au moins un trait distinctif (cornes, ailes atrophiées, peau rouge, queue de diable, etc...), mais à part ça ressemblent aux humains
- Anges : Ils peuvent réduire leurs ailes au besoin, de toute façon ils ne peuvent voler que dans la strate lumineuse

RaceStrate d'origineStats de départTraits raciauxEspérance
de vie
Description

Primals
12 FORce
12 CONstitution
  8 DEXtérité
12 VITesse
  8 INTelligence
  8 SAGesse
+1 Berserk
+1 Magie du Corps
50 ans Créatures anthropomorphiques allant de la bête pure aux êtres à mi-chemin avec les hommes plus moderne, les autres strates les voient comme des animaux à l'image du mythique Loup-Garou. Ils ne sont pas très adroits de leurs mains mais excellent dans les épreuves de force physique et la perception des données de l'environnement naturelles. Passionnés, ils sont prédisposés au druidisme et à la magie primitive liés à leurs puissants sentiments.

Draconiens
10 FORce
12 CONstitution
  8 DEXtérité
12 VITesse
10 INTelligence
  8 SAGesse
+1 Course
+1 Magie élémentaire
60 ans Humanoïdes au physique proche des hommes-bêtes, ils ont pourtant des origines totalement différentes. Les draconiens sont des créatures évoluées, descendants des dragons de la strate du même nom. Devenus plus petits et bipèdes, ils ont rejoint les nains et les Elfes dans la strate principale pour faire travailler leurs dons à la magie et leur constitution. Résilients face aux températures et aux maladies, ils font des explorateurs nés.

Elfes
  8 FORce
  8 CONstitution
12 DEXtérité
12 VITesse
10 INTelligence
10 SAGesse
+1 Camouflage
+1 Arcs
120 ans Humanoïdes souvent élancés et attachés à leurs foyers naturels, ils ont tendance à avoir des difficultés à modifier leur mode de vie ou leurs habitudes. Les tous premiers Elfes avaient une longévité hors du commun mais cette capacité s'est rapidement perdue dès les générations suivantes. Ces Anciens sont aujourd'hui les meneurs de leur peuple, ces clans très anciens vivent dans la forêt des ombres et sa région. Une bonne quantité d'Elfes vivent à Beaucaire avec les autres espèces sans que cela ne pose problème.

Nains
10 FORce
12 CONstitution
10 DEXtérité
  8 VITesse
  8 INTelligence
12 SAGesse
+1 Forge - Armures
+1 Haches
100 ans Humanoïde en moyenne 25 centimètres en dessous de la moyenne humaine, les nains sont des commerçants et des artisans nés très attachés à leurs terres. Comme les Elfes, les nains sont en réalités des élémentaires extrêmement évolués qui ont quitté leur foyer et rayer ce passé de leur histoire voilà de très nombreux siècles. Ce sont des individus très malins et très adroits.

Anges
10 FORce
  8 CONstitution
10 DEXtérité
12 VITesse
  8 INTelligence
12 SAGesse
+1 Enseignement
+1 Magie divine
150 ans Êtres Célestes originaire de la strate lumineuse. Ces créatures ont une rigidité militaire dans leurs habitudes quotidiennes et sont particulièrement pieux de leurs actes. Ils sont dirigés par l'Archange.

Alignement loyal obligatoire en RP : Bon ou mauvais, pourvu qu'il joue selon les règles (il peut toutefois demander à d'autres de les enfreindre, si ce n'est pas explicitement interdit).

Démons
12 FORce
10 CONstitution
  8 DEXtérité
10 VITesse
12 INTelligence
  8 SAGesse
+1 Régénération
+1 Magie noire
150 ans Êtres Célestes originaire de la strate ténébreuse. Les démons vivent dans un perpétuel chaos où les notions d'ordre et d'avenir sont occultés par les plaisirs hédonistes du quotidien. Naturellement malicieux, chaque démon vit au jour le jour la plupart du temps guidés par des convictions individuelles sans se préoccuper des autres ou de l'impact de leurs propres actes.

Alignement chaotique obligatoire en RP : Bon ou mauvais, pourvu qu'il ignore les règles (il peut toutefois leur obéir ponctuellement si l'envie lui en prend sur le moment).

Humains
10 FORce
10 CONstitution
10 DEXtérité
10 VITesse
10 INTelligence
10 SAGesse
+1 Epées
+1 Magie arcanique
80 ans Bah, des gens quoi

Cyborgs
10 FORce
10 CONstitution
12 DEXtérité
  8 VITesse
10 INTelligence
10 SAGesse
+1 6ème sens
+1 Armes à feu
100 ans Individus mi-homme mi-machine, ils sont aussi variés que les humains. La cybernétique étant quelque chose de coûteux, les cyborgs sont souvent des individus assez riches ou importants mais il arrive parfois que d'autres ont la chance d'avoir attirer l'attention d'un scientifique. Ils sont obligés d'entretenir leur corps métallique et mangent généralement assez peu.

Divinités
Non jouableN/A La rumeur dit qu'ils existent, et gèrent la strate des âmes autour de laquelle toutes les autres gravitent...

Animaux
Non jouableVariable Bestioles d'intelligence variable, mais toujours soumises à leurs instincts

Elémentaires
Non jouable10 ans Originaires du plan du même nom, c'est un lieu hautement hostile où quasiment aucune créature vivante ne vit. Les élémentaires sont en guerre permanente les uns avec les autres à la recherche d'un victorieux.
Si chaque élément agit indépendamment des autres, l'eau, l'eau et le vent sont dirigés par le même monarque ; la terre et le feu par un deuxième.
A l'exception de leurs seigneurs, les élémentaires n'ont pas d'âmes, ce sont des amas d'énergie magique nés par des sursauts de mana dans leur strate. Ils ont une vie éphémère.

Inconnus
Non jouableN/A Amalgames de chair sans âme dirigé par une puissante entité maléfique apparentés à des morts-vivants dans leurs attitudes.
Les inconnus sont parfois constitués de plusieurs corps d'origine différentes, d'autres fois non.
Ils n'ont pas de réflexion propre et agissent selon un instinct spécifique ou selon les désirs de leur maître.

Ephialtès
Non jouableN/A Êtres aux origines aussi diverses que les mutants, les Ephialtès sont esprits errants dont les esprits ont été détachées du corps de force. Même s'ils renouent régulièrement avec leurs corps encore vivants, ils perdent la liaison avec à l'instant où ils s'endorment et passent le plus clair de leur temps sous forme spirituelle pour errer dans le monde des esprits. La folie et la ruine encercle ces personnes qui, souvent, ne trouvent pas le repos et rêvent en permanence de cauchemars inexplicables. Leur corps étant toujours bien vivants, les Ephialtès sont toujours attaché à une autre espèce ; cette première étant une forme spécifique des esprits.

Machines
Non jouableCf mode
d'emploi,
section
"Garantie"
Création métallique, les machines peuvent être des armes avec une intelligence autonome ou bien attachées à une intelligence artificielle. Le second cas est particulièrement fréquent dans la Strate Post-Apocalyptique.
Les intelligence artificielles sont de cette catégorie, elles sont intelligentes, extrêmement pragmatiques et attaché en permanence à un voile de sociopathie.
Une grande partie sont sous contrôle des ingénieurs de la strate futuriste, cependant, l'une d'entre elle erre dans la strate Post-Apocalyptique et mène sa propre vie.

Mutants
Non jouable40 ans Les mutants peuvent être d'origine extrêmement diverse : Humanoïde, Animal, Plantes, plus rarement Cyborg. Ils sont le résultat d'une mutation non-désiré par la médecine ayant modifié leurs corps d'origine.
Même si le comportement se modifie la plupart du temps, certains humains parviennent très bien garder leur esprit et leur mémoire par la suite. La mutation est souvent un processus choquant et douloureux ; les mutants sont vus comme des lépreux.

Clones
Non jouable80 ans Individus clonés sur la base d'anciens humains, ils sont en tout point identiques aux autres bipèdes. Beaucoup de clones ont des frères ou sœurs, naturellement exactement comme eux.
Il existe deux générations de Clones : Les premiers qui se sont émancipés de l'influence des créatures hostiles et vivent souvent dans des communauté où les mêmes individus se sont rassemblés ensemble sous un effort commun.
Les seconds sont asservis technologiquement et obéissent à une intelligence artificielle hostile.