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Conception
Compétences de craft Auteur | Message |
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Eole Joueur
Borealis niveau 4
Posts : 17 |
Posté le 28/06/2020 à 09:31 |
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Mes propositions : - regrouper les créateurs d'armure (couture + cuir + une partie de la forge) sous un métier "armurier" - trouver d'autres utilités à ingénierie (des trucs hors combats? genre boost de l'économie locale?) - mettre enchantement dans les métiers de craft de métier, mais à partir d'un certain lvl dans ledit métier (par exemple, on peut enchanter (upgrade) des épées à partir du lv 30 en forge, et tous les 2 lv supplémentaires en forge, on débloque un socket en plus pour les épées). | Keisani Equipe technique
Pandémonium niveau 20
Posts : 20 |
Posté le 28/06/2020 à 11:52 |
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Si les métiers et leurs créations ont un certain niveau, l'ingénieur aurait essentiellement le rôle de sabotage dont le level influencera sa capacité à réduire la production des bâtiments voir les détruire si il est très doué. | Eole Joueur
Borealis niveau 4
Posts : 17 |
Posté le 28/06/2020 à 11:56 |
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Pour moi l'ingé c'est un peu la branche de départ, et t'aurais deux sous-branches : blackhat (sabotage?) et whitehat (contremaitre, pour booster la prod locale, ou bien pour diminuer les risques de sabotage) | Yann Solo Administrateur
Apatride niveau 20
Posts : 73 |
Posté le 28/06/2020 à 12:07 |
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Rappelons que RW a un système de création de structures défensives (murs, portes, canons) par les joueurs, l'ingé peut être un truc comme ça (et on passe les armes sur la force)
Sinon pour le VRAI craft, on peut séparer : 1) Types d'objets (armes, armures, boucliers, pendentif, casque, cape, gants, bottes, anneau) 2) Type de cible (guerrier, voleur, mage, les guerriers ont casque+gants, les voleurs cape+bottes, les mages pendentif+anneau) 3) Type de cible (guerrier, voleur, mage, les guerriers ont casque lourds & co, les voleurs chapeau moyen & co, les mages chapeau léger & co)
Perso j'aime bien le 3... Le travail du bois pourrait devenir le craft des armes, et la forge serait que le matos défensif?
Sinon, le travail du bois pourrait aussi devenir une ingénierie primitive et faire des structures moins solides, mais plus utilitaires? (genre ponts, échelles...) | Keisani Equipe technique
Pandémonium niveau 20
Posts : 20 |
Posté le 28/06/2020 à 13:17 |
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Le système de création de structures pourra être réutilisé. Clairement. Sur les idées que l'on développe là, ça sera même assez fondamental sur le développement des villes.
Pour l'ingénieur, l'idée d'Eole me paraît pas mal. Le mieux est d'avoir deux branches "opposées" pour les métiers et ainsi qu'une série de crafts qu'ils ont tous les deux en communs. Je vais reprendre là dessus juste après.
A propos du craft lui-même évoqué par Yann, le mieux est de suivre la même idée que l'ingénieur que j'évoque juste avant et de diviser selon les compos utilisées à savoir :
Metallurgie signifie le travail du métal Il y aurait une branche Logistique militaire qui bosse sur l'équipement ( Armes et Armures ) de tous les combattants au corps à corps et l'Outilleur qui fabrique et améliore le matos de métier ( Pioches, marteaux, enclumes, etc ) et certaines compos pour les ingénieurs. Par dessus, la branche centrale permettrait de fabriquer des défenses pour les villes ( plaques pour renforcer les bâtiments, Armes pour la ville type canons, etc. ) ou d'autres options ( Purifier des minerais pour obtenir métal et joyaux, Réparer le stuff... )
Le Ouvrier de Chantier Je propose les sous-branches Urbaniste axé sur le développement urbain, renfort de bâtiments et leurs réparations et de Artisan de terrain qui permet l'utilisation d'objets bruts pour les rendre utilisables ( Matériel obtenu sur les monstres essentiellement ). Dans l'idée de Yann, je propose de mettre ses capacités utilitaires de pouvoir créer ponts et échelles ( étendre la liste ) dans sa branche centrale.
La Couture Je propose de la fusionner avec la Maroquinerie qui se chargeraient des équipements de cuir. Le Styliste, seconde sous-branche de la couture, quant à elle fabriquera le stuff des métiers et ceux en tissu qui serviront de base aux enchanteurs. Au milieu, nous aurions des crafts type : bandages/sutures pour les médecins et du matériel spécifiques ( Aiguilles, lingerie de maison si on envisage le housing... )
L'ingénieur Branches de Sabotage couplé avec une compétence d'infiltration et de Contremaître ( l'idée d'Eole est vraiment pas mal ) qui se contrent mutuellement. Le contremaître pourrait avoir surtout une influence sur les autres artisans ( Création de matos spécifique axé sur l'anti-sabotage avec une amélioration sur ses alliés sur la vitesse de réparation et leur permettre d’accéder à des "patrons uniques" en teamplay ). Au milieu, il y aurait une branche centrale plutôt sur l'industrie et certains matos de combat type Arme de siège dans les zones pvp ou certains zones pve spécifiques.
L'enchantement Branche type Joaillerie d'enchantement qui lui permettrait de sertir des joyaux pour donner aux pièces d’équipement craftés par les autres métiers des facultés utilisées par les classes magiques ( Paladins, Sorciers et autres classes hybrides ) et la branche Ensorceleur qui lui, enchante les bâtiments des autres métiers ou permet l'évolution spécifiques de bâtiments ( Une simple tour de garde qui devient une tour de divination / tour de guérison / tour anti-magie, etc... ) et permet la réalimentation de ceux-ci pour donner une utilité à long terme de cette branche. Son rôle central resterait de pouvoir alimenter les enchantements de stuff qui s'affaiblissent avec le temps ( sorte de "nombre d'utilisation" pour ainsi dire )
Pour la Chimie et la Cuisine, je sèche un peu par contre. Je propose peut être de les fusionner ensemble mais ça m'apparaît un peu tiré par les cheveux sur l'explication.
Et dernière chose avant qu'il soit oublié, la Technomagie devrait être un métier à part entière situé un peu entre le forgeron et l'enchanteur.
Pour finir et répondre au dernier post de Yann, je suis partis sur un concept qui par sur l'idée numéro 1.
| Yann Solo Ze big boss
Apatride niveau 20
Posts : 73 |
Posté le 28/06/2020 à 15:45 |
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Outilleur, les métiers de collectes ont pas d'objet attitré sinon c'est la merde je trouve, on va pas se refaire minecraft et ses 50 pioches Tout ce qui est lié aux bâtiments, je sais pas trop quoi ni comment faire, c'est de la map quoi, je sais pas comment les renforcer ou les détruire, ça me semble être une merde infinie ça... Le contremaitre, ça fait 15 fois que je le relis, je comprends toujours pas ce qu'il est censé faire exactement, et le métier qui booste juste les autres métiers me semble franchement inutile
Du coup, je verrais : Metallurgie - Armes (cumulable avec armures ou exclusives? Genre la sous branche c'est juste un "donne accès aux recette ultimes" et un éventuel +5 au jet et zou) - Armures lourdes (y compris gants lourds, casques, bottes lourdes, etc...)
Couture (armure légères) - Maroquinerie (armures moyennes) - Styliste
Technicien (construction / destruction de structures) - Ingénieur (boost de construction) - Saboteur (boost de destruction)
...Et là je poste ça pour pas l'avoir écrit pour rien mais c'est bien trop peu je trouve, l'ouvrier je sais pas quoi en foutre parce que dès qu'il fait un truc faut qu'un MJ modifie la map derrière, l'enchantement aussi il enchante des bâtiments donc non, enfin bon...
Je continuerai d'y réfléchir quand j'aurait moins mal au crâne et je poste ça surtout pour info, mais c'est compliqué là... | Eole Joueur
Borealis niveau 4
Posts : 17 |
Posté le 28/06/2020 à 16:29 |
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Yann Solo a écrit:Tout ce qui est lié aux bâtiments, je sais pas trop quoi ni comment faire, c'est de la map quoi, je sais pas comment les renforcer ou les détruire, ça me semble être une merde infinie ça... |
Suivant le nb d'ouvriers au travail (dépense de PA/j ou semaine), le clan débloque des bonus dans une liste (par paliers?). Les ouvriers qualifiés (avec un haut niveau dans la comp) majoreraient le nb de PA/j donnés (compter 1 PA d'ouvrier qualifié compte pour 2, par exemple). Perso je vois ça. Les ingénieurs baisseraient les paliers, et les saboteurs les augmenteraient. Pour le reste ça me semble bien ce que t'as proposé à part "Armes" trop polyvalent à mon goût. | Yann Solo Administrateur
Apatride niveau 20
Posts : 73 |
Posté le 30/06/2020 à 22:10 |
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Bon, là où j'en suis est visible en bas de pageLes armes qui nécessitent forge ET bois ça veut juste dire que le forgeron fait l'arme, qui contient un ingrédient "manche en bois", qui sera un objet produit par l'ébéniste Ca me semble pas mal comme ça, ça permet à chaque métier de pouvoir faire plusieurs types d'objets, et serait un arbre de comps sans sous-compétences et pis voilà (Non indiqués : le mécano qui construit des petites structures, cf la liste, et comme précisé le joalier fait ses gemmes qui font office d'enchantement) Tout ce qui est ouvrier / prolétaire et autres idées que j'ai pas vraiment trop comprises serait + une compétence de métier, mais pas de production, vu que ça produira pas un objet concret (ou alors j'ai encore moins pigé que ce que je pensais) |
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